Дополнительные техники анимации

       

Связывание: общие сведения



Связывание: общие сведения

В теории связывание идентично деформатору Lattice (Решетка), знакомому вам по главе 6. Как вы помните, присоединенная к объекту решетка может влиять на различные части модели. Каждый ее участок воздействует на определенные управляющие точки NURBS-поверхности или вершины полигональной сетки и в процессе перемещения изменяет вид объекта.

Связывание оболочки со скелетом приводит к аналогичному результату. Точки модели соединяются с костями, в результате чего перемещения костей вызывают преобразования оболочки.

Соединив вершины или управляющие точки модели со скелетом, вы получаете возможность деформировать оболочку. При перемещении кости или при ее повороте в суставе оболочка следует за скелетом, принимая новые очертания.

Непосредственно связать геометрию с оболочкой можно двумя способами — жестким и мягким. При этом у вас остается возможность влиять на вид геометрии с помощью присоединенных к скелету деформаторов и решеток, но в данном случае мы используем прямые методы. На Рисунок 9.20 показан результат действия команды Rigid Bind (Жесткое связывание), а на Рисунок 9.21 — результат действия команды Smooth Bind (Мягкое связывание).

Создайте NURBS-цилиндр, разбитый по высоте на 16 или даже более интервалов. В данном случае чем выше степень разбиения, тем лучше будет гнуться модель. Продублируйте цилиндр и сдвиньте копию в сторону. Затем в окне проекции Front (Вид спереди) создайте простой скелет, состоящий из пяти суставов, начинающийся в нижней части цилиндра и заканчивающийся у верхнего основания. Продублируйте цепочку костей и поместите ее в центр второго цилиндра.



Содержание раздела