Дополнительные техники анимации

       

Результат освещения сцены источником света типа Ambient



Рисунок 10.10. Результат освещения сцены источником света типа Ambient

Параметр Ambient Shade (Уменьшение рассеивания) определяет, насколько плоским будет изображение в результате освещения источником света типа Ambient (Рассеянный). Чем меньше его значение, тем более плоской станет картинка. Равенство этого параметра единице превращает рассеянный источник света в точечный. Вид сцены, освещаемой источником света типа Ambient (Рассеянный), при различных значениях параметра Ambient Shade (Уменьшение рассеивания) показан на Рисунок 10.11.



Рисунок 10.12. Результат освещения сцены источником света типа Directional

По частоте использования направленный источник света уступает только прожектору. Он великолепно подходит для имитации солнечного света, для общего освещения сцен в интерьере, в качестве ключевого, заполняющего и контрового осветителей. С его помощью вы можете легко создать направленный световой поток, не имеющий видимого источника.





Рисунок 10.19. Результат освещения сцены источником света типа Volume

Вот его атрибуты:

  • Раскрывающийся список Light Shape (Форма источника света) предназначен для выбора формы испускающего световые лучи объема. Источник света типа Volume (Объемный) может иметь форму сферы, параллелепипеда, цилиндра или конуса.
  • Атрибуты раздела Color Range (Цветовой диапазон) задают цвет испускаемого света с помощью встроенного градиента. Этот градиент определяет изменение цвета источника света от центра к краям. Например, цветовой переход от белого к черному создает объемный осветитель, в центре которого свет будет иметь белый цвет, по мере продвижения к краям переходящий в черный.
  • Раскрывающийся список Volume Light Dir (Направление объемного источника света) задает направление цветового диапазона световых лучей. При выборе варианта Outward (Наружу) цветовой переход совершается от центра к краям, выбор варианта Inward (Вовнутрь) меняет направление цветового перехода от края к центру, а вариант Down Axis (По оси) определяет цветовой переход вдоль оси источника света.
  • Атрибуты Arc (Дуга) и Cone End Radius (Верхний радиус конуса) определяет форму испускающего свет объема. Атрибуты раздела Penumbra (Полутень) доступны только для осветителей, имеющих форму конуса или цилиндра, и управляют затуханием света вдоль границы круга.
  • Используйте источники света типа Volume (Объемный) в случаях, когда вам требуется контролировать освещенную область или когда объект должен «войти» в освещенное пространство. Они замечательно подходят также для создания различных объемных эффектов, например тумана.





    Рисунок 10.14. Результат освещения сцены источником света типа Point с включенным затуханием

    Точечные источники света замечательно подходят для имитации света свечи, а также для создания определенного настроения сцены.





    Рисунок 10.13. Результат освещения сцены источником света типа Point, помещенным перед объектами

    Раскрывающийся список Decay Rate (Скорость спада) определяет закон изменения интенсивности света по мере увеличения расстояния до источника. По умолчанию выбран вариант No Decay (Отсутствует), в этом случае интенсивность света не зависит от расстояния и все объекты сцены освещаются одинаково. Выбор в раскрывающемся списке Decay Rate (Скорость спада) варианта Linear (Линейная), Quadratic (Квадратичная) или Cubic (Кубическая) потребует экспоненциального увеличения интенсивности света для компенсации затухания. Подобные настройки можно использовать, например, для того, чтобы осветить только объекты, расположенные рядом с источником, а остальную часть сцены оставить в тени. В реальном мире свет всегда затухает с увеличением расстояния, но в компьютерной графике вы можете использовать затухание только в случаях, когда это необходимо. Разумный подход к освещению позволит избежать громоздких компьютерных вычислений. Пример сцены, освещенной источником света типа Point (Точечный) с включенным затуханием, показан на Рисунок 10.14.



    Содержание раздела