Тайминг в анимации

       

Что такое правильный тайминг?


Тайминг — это та часть одушевления, которая прида­ет движению смысл. Движение можно легко создать, рисуя один и тот же предмет в различных положениях и вставляя между ними несколько промежуточных ри­сунков. В результате на экране возникнет движение, но это еще не будет одушевлением. В природе предметы не просто двигаются. Первый закон движения Ньюто­на гласит, что предметы движутся только при воздей­ствии на них внешних сил. Таким образом, в анимации движение само по себе имеет второстепенное значе­ние, главным является то, что служит скрытой причи­ной движения.

У неодушевленных предметов этими причинами мо­гут быть естественные силы, в первую очередь гравита­ция. Для живых существ помимо тех же внешних сил причиной движения может быть сокращение мышц, а еще важнее — воля, настроение и все то, что придает движению характер.

Чтобы передвинуть персонаж из точки А к точке В, нужно учитывать силы, воздействующие на данное движение. Во-первых, земное тяготение, прижимаю­щее персонаж к земле. Во-вторых, конструкцию персо­нажа, взаимодействие отдельных его частей и муску­лов, преодолевающих гравитацию. В-третьих, сущест­вуют психологические причины или мотивация дейст­вия персонажа — кланяется ли он, приветствует гостя или угрожает пистолетом.

Живой актер, совершая это, движет мускулами и преодолевает гравитацию автоматически, концентри­руя все внимание на игре. Аниматору же приходится заботиться о том, чтобы придать плоским и невесомым рисункам ощущение веса и плотности и одновременно создавать убедительную игру.

В обоих этих аспектах одушевления тайминг играет первостепенную роль.



Фрагмент раскадровки к фильму «История Библии». В ней художник разработал визуальную последовательность действия, монтаж, операторские приемы и т.д. Эти элементы вместе взятые должны в наиболее интересной форме выразить содержание будущей картины (данный фрагмент взят из эпизода «Потоп»).

«ПОТОП»

 

Из затемнения — образ ложного божества.

Голос за кадром:

"И увидел Господь, как развращена Земля".

Отъезд на общий план.

Диктор:

«... И людей, которые предали себя...»

ПНР и наезд на Ноя (ковчег вдали на фоне).

Диктор:

«...И сказал Бог Ною...»

Переброска на зверей, идущих по трапу.

Диктор:

«...Возьми в ковчег по паре из всех живых существ».

Крупный план зверей, поднимающихся по трапу.

Диктор:

«... Чтобы выжили они вместе с тобой».

Переброска на птиц.

Диктор:

«... По паре каждой породы птиц...»

<
Раскадровка

Свободный визуальный поток — главное условие лю­бого фильма, анимационного в особенности. Правиль­ ная последовательность зависит от взаимодействия иг­ры с хореографией, сменой планов и движением каме­ры. Все эти аспекты нельзя рассматривать изолирован­но, чтобы выразить идею, они должны взаимодейство­вать. При этом важно правильно расставить акценты во всех компонентах, включая поведение персонажей.

Раскадровка должна выполнять роль плана любого кинематографического замысла, давать первое визу­альное представление о будущем фильме. Именно на этой стадии принимаются самые важные решения, по­скольку речь идет о содержании. Считается общепри­нятым, что нельзя приступать к производству фильма, пока не найдена удовлетворительная раскадровка и не продуманы творческие и технические проблемы, свя­занные с постановкой фильма.

Не существует жестких правил относительно того, сколько рисунков требуется для раскадровки. Это зави­сит от характера сюжета. В среднем на минуту фильма делается 100 раскадровочных рисунков. Если фильм технически сложен, количество может быть удвоено. Для телевизионного рекламного ролика рисунков изго­тавливается больше, поскольку в нем больше действия и смены планов, чем в полнометражной картине.

Рабочая раскадровка выполняется в виде черновых набросков, которые можно легко заменить или переставить местами. Но каждый рисунок должен четко отражать идею сцены. Рисунки сопровождаются пояснительным текстом, например:



"ПОТОП" (продолжение)

 

Переброска на сходни. Рептилии и другие вползают на судно.

Диктор:

«...и всякое животное и всякая ...»

Отъезд на общий план интерьера ковчега, битком набитого животными.

 

Диктор:

«...тварь, ползущая по земле придет к тебе, чтобы остать в живых».

Вид с верхней точки. Мешки поднимаются на примитивном подъемнике.

Диктор:

«Ты должен взять всякой пищи...»

Интерьер трюма. Мешки опускаются.

Диктор:

«...чтобы питаться ею и запасти ее впрок».

Общий план интерьера трюма, набитого овощами, фруктами и т. д. Канат поднимается наружу.

Диктор:

«...для себя и для них».

Панорама и наезд до среднего плана Ноя, стоящего снаружи у дверного проема. Ползут тучи. Ной смотрит в небеса, сложив руки.

Диктор:

«Ной выполнил все, что указал ему Господь».

<


Задача режиссера

Режиссер отвечает за решения, касающиеся общего ритма и структуры всего сюжета или его отдельных эпи­зодов. Сюда относятся эпизоды самой различной дли­тельности — от нескольких минут до пары секунд. Все они должны быть организованы в отдельные сцены. Какой продолжительности должна быть каждая сце­на? Каков должен быть темп действия, чтобы удержать внимание зрителя? Каким способом лучше всего дове­сти идею до зрителя? Вот проблемы, которые прихо­дится решать режиссеру. Следуя дальше, к отдельным моментам действия, ответственность уже разделяется между режиссером и аниматором. И все же руководст­во остается за режиссером.

Аниматор должен, конечно, предлагать собственные идеи, касающиеся игры — как это делает актер театра или кино. Самая маленькая частица действия — отдель­ный кадр или рисунок — находится полностью в веде­нии аниматора, здесь проявляется его мастерство. Как прыгает мяч? Как реагирует персонаж при удивлении? Эти задачи решает аниматор, руководствуясь своим чувством и знанием предмета.

Производство мультфильма занимает много време­ни. Важно, чтобы на протяжении всего этого периода режиссер имел четкое представление о том, как дви­жется работа и насколько тайминг и общая концепция отвечают первоначальному плану.

В большинстве случаев метраж мультфильма опреде­ляется заранее. Телевизионная реклама рассчитывается с точностью до кадра, фильмы большей длительности - в пределах допустимых лимитов. Одна из задач ре­жиссера — вогнать действие в обусловленное время.

Сначала разделите сюжет на эпизоды или сцены. Мысленно проиграйте каждый эпизод, чтобы почувст­вовать все важные акценты действия.

Затем прогоните каждую сцену с хронометром в руке, вымеряя ее длительность и интервалы между акцента­ми. Сложите вместе замеры, чтобы получить общий ре­зультат тайминга. Почти наверняка он будет отклонять­ся от первоначального плана. Если результат окажется намного меньше заданного метража, поработайте до­полнительно над деталями игры.


Если результат превы­ сит его, следует проверить, от чего можно отказаться.



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Пример короткого рекламного фильма для ТВ с заранее заданным метражом.

Посекундный расчет действия

(тайминг) делается режиссером всегда до начала работы над фильмом.

Основная единица времени в анимации

Главным ориентиром для тайминга служит фиксиро­ванная скорость проекции — 24 кадра в секунду. В те­левидении она составляет 25 кадров, но этой разницей можно пренебречь.

Действие, протекающее на экране в течение секун­ды, составляет на кинопленке 24 кадра. Следовательно, если на каждый кадр делается отдельный рисунок, для одной секунды экранного действия требуется 24 рисун­ка. Но если то же действие снимается по два кадра, т.е. каждый рисунок экспонируется два раза, то потребует­ся уже не 24, а 12 рисунков, хотя количество кадров и скорость движения в обоих случаях будут одинаковы.

Скорость движения пленки в аппарате 24 кадра в секунду(в ТВ 25 кадров). Тайминг производится исходя из этой постоянной величины.



Какой бы темп и настроение ни были в сцене — будь это бешеная погоня или лирическая любовная сцена, -всякий тайминг базируется на непреложном факте, что проектор постоянно отбивает 24 кадра в секунду. Поэ­тому единица времени, которой оперирует аниматор, равна '/24 части секунды. «Почувствовать» эту частицу является одним из его профессиональных качеств. Вместе с опытом приходит умение определять действие длиной в 3 кадра, 8, 12 и т.д.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




Содержание раздела