Основы анимации

       

Основы анимации

Анимация по опорным кадрам
Включение опций Auto Key
Функция Auto Key главный переключатель
У функции Auto Key Create две
Используя инструмент Move переместите объект в точку с координатой 2m расположенную на оси Z
Если опция Auto Key Create активна
Layout автоматически создаст опорный кадр и покажет траекторию движения объекта
Управление опорными кадрами

Чтобы открыть Graph Editor щелкните
В списке Chanel bin выделите каналы которые требуется изменить


Подсвеченная кривая на графике движения доступна для редактирования
Чтобы к выделенным каналам добавить
Чтобы выделить несколько каналов
Добавление каналов в Channel bin
Чтобы заменить в Channel bin каналы
Удерживая нажатой клавишу Shift
Щелкните по стрелке рассположенной
Удерживая нажатой клавишу Shift

Редактирование движений при помощи Graph Editor
Основные инструменты управления
Graph Editor автоматически отслеживает
Выделите опорный кадр щелчком
Чтобы добавить опорный кадр щелкните по кривой движения в нужном месте
Изменение существующего опорного кадра
Чтобы редактировать канал выделите
Чтобы изменить положение опорного кадра перетащите его вверх или вниз
Удерживая нажатой клавишу Ctrl
Изменение нескольких опорных кадров

В списке Channel bin выделите
При перемещении мыши вправо время
Изменение масштаба участка кривой движения
Переместите каналы камеры в Channel bin
Создайте несколько опорных кадров на небольших расстояниях друг от друга
Выделите участок кривой который
Настройка свойств кривой
Определение опции Post Behavior
Поместите центр сферы в точку
Востановите исходное положение сферы

Переместите траекторию движения сферы в Channel bin
Модификаторы анимационных каналов
Использование модификатора канала для создания траектории движения
Перейдите на вкладку Modifiers выбранного канала
Выберите модификатор Oscillator Рисунок 10 42 Теперь Oscillator активирован
Откройте окно Oscillator
Graph Editor позволяет визуально представить движение созданное при помощи модификатора
Нацеливание элементов в Layout
Нацеливание элементов
Если вы хотите чтобы объекты отслеживали положение друг друга используйте опцию Targeting

Определите исходное положение объекта CameraTarget
Определите конечное положение объекта
Относительное позиционирование
Связывание элементов
Определите исходное положение родительского элемента
Наиболее часто используемой возможностью
Куда бы ни перемещался элементродитель за ним следует элементребенок
Верните элементродитель в исходное положение в кадре с номером 60
Связь элементов по месту нахождения
Функция Parent in Place позволяет связывать объекты относительно их места нахождения

При перемещении родителя объектребенок также перемещается но относительно своего исходного положения
Инверсионная кинематика
Создание цепочки инверсной кинематики
На рисунке изображена простая
Объект ArmGoal станет целевым
Активируйте опцию FullTime IK чтобы Layout постоянно расчитывал и обновлял IKцепочку
Чтобы получить доступ к настройкам
Чтобы произвести настройку движения
При перемещении на целевой объект всегда указывает конец IKцепочки
Если целевой объект будет двигаться

Удержание целевого объекта в зоне досягаемости
Использование опции Keep Goal Within Reach
Эта опция превратит целевой объект
Опция Match Orientation синхронизирует
При перемещении целевого объекта
При повороте целевого объекта поворачивается и конечный элемент цепочки Ограничения поворотов
Ограничения поворотов Вы вероятно
Активируйте опцию Pitch Limits
Вы можете определить максимальный

Layout затеняет маркеры поворота указывая ограничения угла
Перемещайте целевой объект до
Использование окна Motion Options
Использование опции Align to Path
Контроллер поворота Align to Patch
Использование опции Point at Target
Направьте камеру на источник света
Модификаторы движения
Для сферы добавьте модификатор
Системы координат

Изменение системы координат
Поверните объект Leg на 90 градусов относительно оси Pitch
Поверните объект Foot на 90 градусов
Измените систему координат объекта
Использование локальной системы координат
Поверните камеру на 25 градусов относительно оси Pitch
Измените систему координат Local
Содержание раздела