Основы анимации

       

Основы анимации

Работа в трехмерном пространстве

Это три оси относительно которых
Вкладка Item представляет предоставляет доступ к новым инструментам а также к выпадающему меню Add
При помощи выпадающего меню Add
В окне Null Object Name введите имя нулевого объекта
Инструмент Move позволяет двигать объект в пространстве

При создании анимации для перемещения относительно осей X и Z используйте левую кнопку мыши
А для перемещения по оси Y правую
Чтобы отменить выполненные действия
Поверните объект относительно его центральной точки с помощью инструмента Rotate
Чтобы изменить направление и наклон объекта используйте левую кнопку мыши

Нажав правую кнопку мыши можно изменять наклон объекта
Использование маркеров
При помощи маркеров инструмента
Блокирование перемещений вдоль оси
Блокировав ось в информационном окне вы запрещаете перемещения объекта относительно этой оси

Поскольку ось X заблокмрована перемещение мыши влевовправо не дают никакого результата
Использование числовых информационных полей
Дважды щелкнув в информационном
Использование основных элементов создания анимации
Инструменты создания анимации

Изменение размеров объекта
Чтобы масштабировать объект по
Растягивание элемента
Инструмент Stretch позволяет изменить

Чтобы ограничить растяжение объекта
Использование инструмента Squash
При использовании инструмента
Работа со временем

Указатель кадров отображает номер
Начальный кадр можно ввести вполе на дорожке указателя кадров
Конечный кадр соответствует последнему отображаемому кадру
Изменение номера текущего кадра
Чтобы перейти к нужному кадру

Изменение метки указателя кадров
В диалоговом окне Preferences
Временные настройки указателя кадров

Изменение частоты отображения кадров
При частоте 30 кадров в секунду
Работа с опорными кадрами
Отключение автоматического создания опорных кадров

Чтобы отключить функции Auto Key
Создание опорных кадров вручную
Выберите камеру щелкнув по ней мышью в окне проекции
В окне Create Motion Key можно выполнить необходимые настройки для создания опорного кадра

Перейдите к кадру с номером 30 к следующему опорному кадру
Перетащите камеру в верхний правый угол окна проекции Layout
По умолчанию диалоговое окно Create
В Layout изображена плавная дуга вдоль которой будет перемещаться камера

Удаление опорного кадра
Перейдите к опорному кадру который требуется удалить
Используя диалоговое окно Delete
Предварительный просмотр анимации

Кнопки управления
Щелкните по кнопке Play чтобы просмотреть анимацию
Создание предварительного просмотра
Для создания предварительного

Как только предварительный просмотр будет создан появится окно управления воспроизведением
Чтобы перемещать между кадрами в режиме предварительного просмотра используйте указатель кадров
В Layout отображается номер текущего предварительного просмотра

Основы анимации

Понятие об объектах
Окно Object Properties
Работа с нулевыми объектами
Стандартные объекты

Создание стандартных объектов
Замена другим объектом
Замена нулевым объектом
Использование LevelofDetail Object Replacement
Создание предварительного просмотра
Работа с подразделенными поверхностями
Изменение уровня подразделения модели
Чем больше значение Display SubPatch Level тем более сглаженным становится объект
Деформирование геометрии
Использование карты смещений

Создайте параллелепипед который
Для применения инструмента смещения необходима высокая детализация объекта
На вкладке Deform находятся все свойства деформации и смещений объекта
Чтобы деформировать объект применяя
Чтобы создать эффекет волны используйте
В поле Texture Value можно определить
Щелкните по кнопке Surface Editor или нажмите клавиши Ctrl+F3
Инструменты смещения
Использование изгибающего инструмента деформирования
Эта сцена хороший пример использования нулевых объектов в качестве маркеров инструментов

Чтобы деформировать объект воспользуйтесь командой Displacement
Чтобы открыть окно свойств инструмента деформации дважды щелкните по его названию в списке
Выберите начальную точку создания
Морфинг объектов
Создание геометрии
Инструмент Absolute Size позволяет
Используйте окно Numeric для ввода точных значений
Чтобы создать пирамиду заострите
Сокрытие объектов морфинга
На вкладке Render находятся параметры

Анимирование при помощи Morph Amount
Выделите объект в который требуется
Продление созданного морфинга
Если необходимо чтобы объект претерпел
На десятом кадре сфера начинает
Инструмент EndoMorph Mixer используется для работы с эндоморфами Использование Morph Mixer
Использование Morph Mixer
Откройте окно EndoMorph Mixer
EndoMorph Mixer мощнейший Инструмент

Работа с костями
Добавление костей в объект
Создайте цилиндр который далее
Параметр Rest Length определяет
Если требуется изменить положение
Кость сгибает цилиндр
Объект не изогнулся поскольку
Определение затухания кости
Тип затухания определяет степень
Трубка сгибается и сдавливается в месте соединения костей
Компенсация в суставах

Компенсация в суставах Сустав
Имитация сокращения мышц
Опция Muscle Flexing позволяет
Работа с костями других объектов
Меню Use Bones From Object позволяет
Работа со скелегонами
Преобразование скелегонов в кости

Основы анимации

Свет и световые эффекты

Световые спецэффекты
Добавление источника света
Принцип работы удаленного источника света Добавление удаленного источника света
Пример простой сцены с освещением
Вкладка Items предостаавляет доступ к новым инструментам а также к выпадающему меню Add
Чтобы создать удаленный источник из выпадающего меню Add выберите пункт Add Distant Light
Вы можете ввести имя источника или воспользоваться именем предложенным Layout
Переместите источник удаленного света из исходного положения в верхний левый угол экрана
Разверните источник света Обратите внимание что тени от объектов изменились
Принцип действия точечного источника света
Добавление точечного источника света

Добавление точечного источника света
Если вы переместите точечный источник
Добавление направленного источника света
Поверните источник чтобы рсветить
Сцена освещенная направленым источником
Добавление линейного источника света
Сцена освещенная линейным источником
Использование линейного источника
Добавление поверхностного источника света

Так выглядит сцена при использовании поверхностного источника
Определив значение параметра Linear/Area Light Quality можно уменьшить время расчета
Направление света на объект
Чтобы создать нулевой объект выберите пункт Add Null
Это окно Motion Options объекта Target_Null
Выберите Target_Null целевым объектом таким образом на него всегда будет направлен источник света
Настройка параметров света
Изменение цвета освещения
Чтобы перевести Layout в режим
Используя системную палитру укажите нужный цвет

Изменение интенсивности света
Из выпадающего меню Current Light
Создание теней
Определение параметра Intensity Falloff
Параметр Intensity Falloff позволяет
В этой сцене используется точечный
Создание теней методом трассировки лучей
На рисунке показан эффект достигаемый
На вкладке Shadows отображаются
Используя опцию Shadow Map Size

Изменение цвета тени
Измените цвет тени при помощи
Исключение объекта
Световые спецэффекты
Это простое рассеяние света в
Отметьте галочкой опцию Lens Flare
Окно Lens Flare Options for Light позволяет выполнить все необходимые настройки спецэффекта
Опция Volumetric позволяет сымитировать видимые световые лучи Создание эффекта объемного света
Создание эффекта объемного света

Используя окошко метки включите
Глобальное освещение
В окне Окно Global Illumination

Основы анимации

Управление камерой
Так изображается камера в окне
Щелкнув по вкладке Items вы меняете набор кнопок панели инструментов
Чтобы создать новую камеру воспользуйтесь выпадающим меню Add
Введите имя новой камеры или примите имя предложенное по умолчанию
Множество камер может доставить массу хлопот
Удаление камеры из сцены

Удаление камеры из сцены
Чтобы удалить выделенную камеру
Определение разрешения камеры
Чтобы определить разрешение камеры
Изменение форматного соотношения пикселей
Соотношение пикселей
Выбор пленки
Изменение значения Resolution Multiplier
По умолчанию установлено разрешение

Использование Limited region
Поставив галочку в этом окошке
Настройка объектива
Настройка Segment Memory
Широкоугольный объектив и телеобъектив
Так в Layout изображается поле
Сглаживание
Трудно поверить что так может
Светлая часть изображения была выделена методом Adaptive Sampling Определение параметра Threshold
Определение параметра Threshold

В окне Render Options установите нужное разрешение чтобы определить параметр Threshold
Выберите уровень сглаживания
Глубина резкости изображения
Метод Depth of Field позволяет
Использование Depth of Field
При использовании Depth of Field необходим как минимум средний уровень сглаживания
Активируйте функцию Depth of Field
Просчет движения
Размытость движения
На объект накладываются несколько

Просчет с полями

Основы анимации

Анимация по опорным кадрам
Включение опций Auto Key
Функция Auto Key главный переключатель
У функции Auto Key Create две
Используя инструмент Move переместите объект в точку с координатой 2m расположенную на оси Z
Если опция Auto Key Create активна
Layout автоматически создаст опорный кадр и покажет траекторию движения объекта
Управление опорными кадрами

Чтобы открыть Graph Editor щелкните
В списке Chanel bin выделите каналы которые требуется изменить
Подсвеченная кривая на графике движения доступна для редактирования
Чтобы к выделенным каналам добавить
Чтобы выделить несколько каналов
Добавление каналов в Channel bin
Чтобы заменить в Channel bin каналы
Удерживая нажатой клавишу Shift
Щелкните по стрелке рассположенной
Удерживая нажатой клавишу Shift

Редактирование движений при помощи Graph Editor
Основные инструменты управления
Graph Editor автоматически отслеживает
Выделите опорный кадр щелчком
Чтобы добавить опорный кадр щелкните по кривой движения в нужном месте
Изменение существующего опорного кадра
Чтобы редактировать канал выделите
Чтобы изменить положение опорного кадра перетащите его вверх или вниз
Удерживая нажатой клавишу Ctrl
Изменение нескольких опорных кадров

В списке Channel bin выделите
При перемещении мыши вправо время
Изменение масштаба участка кривой движения
Переместите каналы камеры в Channel bin
Создайте несколько опорных кадров на небольших расстояниях друг от друга
Выделите участок кривой который
Настройка свойств кривой
Определение опции Post Behavior
Поместите центр сферы в точку
Востановите исходное положение сферы

Переместите траекторию движения сферы в Channel bin
Модификаторы анимационных каналов
Использование модификатора канала для создания траектории движения
Перейдите на вкладку Modifiers выбранного канала
Выберите модификатор Oscillator Рисунок 10 42 Теперь Oscillator активирован
Откройте окно Oscillator
Graph Editor позволяет визуально представить движение созданное при помощи модификатора
Нацеливание элементов в Layout
Нацеливание элементов
Если вы хотите чтобы объекты отслеживали положение друг друга используйте опцию Targeting

Определите исходное положение объекта CameraTarget
Определите конечное положение объекта
Относительное позиционирование
Связывание элементов
Определите исходное положение родительского элемента
Наиболее часто используемой возможностью
Куда бы ни перемещался элементродитель за ним следует элементребенок
Верните элементродитель в исходное положение в кадре с номером 60
Связь элементов по месту нахождения
Функция Parent in Place позволяет связывать объекты относительно их места нахождения

При перемещении родителя объектребенок также перемещается но относительно своего исходного положения
Инверсионная кинематика
Создание цепочки инверсной кинематики
На рисунке изображена простая
Объект ArmGoal станет целевым
Активируйте опцию FullTime IK чтобы Layout постоянно расчитывал и обновлял IKцепочку
Чтобы получить доступ к настройкам
Чтобы произвести настройку движения
При перемещении на целевой объект всегда указывает конец IKцепочки
Если целевой объект будет двигаться

Удержание целевого объекта в зоне досягаемости
Использование опции Keep Goal Within Reach
Эта опция превратит целевой объект
Опция Match Orientation синхронизирует
При перемещении целевого объекта
При повороте целевого объекта поворачивается и конечный элемент цепочки Ограничения поворотов
Ограничения поворотов Вы вероятно
Активируйте опцию Pitch Limits
Вы можете определить максимальный

Layout затеняет маркеры поворота указывая ограничения угла
Перемещайте целевой объект до
Использование окна Motion Options
Использование опции Align to Path
Контроллер поворота Align to Patch
Использование опции Point at Target
Направьте камеру на источник света
Модификаторы движения
Для сферы добавьте модификатор
Системы координат

Изменение системы координат
Поверните объект Leg на 90 градусов относительно оси Pitch
Поверните объект Foot на 90 градусов
Измените систему координат объекта
Использование локальной системы координат
Поверните камеру на 25 градусов относительно оси Pitch
Измените систему координат Local