Дополнительные техники анимации


Глава 09


Скелеты и кинематика
Скелеты и иерархия
Иерархическая цепочка костей, формирующих ногу
Анимация по методу прямой кинематики осуществляется непосредственным поворотом суставов
При анимации системы костей по
Метод прямой кинематики
Фигурка человека, созданная из блоков
Опорная точка скелета
Размещение опорных точек и иерархическая цепочка состоящей из блоков фигуры
Вариант свободной компоновки узлов в окне диалога Hypergraph
Создание скелета
Соединение скелета с оболочкой
Присвоение суставам значимых имен упрощает работу с системой костей
Вид иерархии системы костей и геометрической оболочки объекта в окнах диалога Hypergraph и Outliner
Моделирование ходьбы
Начало ходьбы: кадры с первого по пятый
Третья поза персонажа (кадр № 10)
Кадр № 10
Кадр № 15
Четвертая поза персонажа (кадр № 15)
Шестая поза персонажа (кадр № 25)
Кадр № 20
Кадр № 25
Кадр № 30
Завершение работы над циклом ходьбы
Подведем итоги
Моделирование руки
Сборка руки
Результат размещения суставов во всех окнах проекции
Корректное размещение системы костей руки
Связывание с оболочкой
Другая проекция руки с системой костей
Связывание: общие сведения
Результат жесткого связывания цилиндра Складка четко выражена
Результат мягкого связывания цилиндра В данном случае мы имеем более гладкую складку
Жесткое связывание
Мягкое связывание
Цилиндр меньшего размера демонстрирует
Разрыв связи со скелетом
Создание изгибов и складок
Жесткое связывание руки
Редактирование результатов жесткого связывания
Результат создания флексора для центрального сустава указательного пальца
Результат изменения размера флексора в соответствии с размерами пальца
Несмотря на резкую складку в области сгиба пальца, самопересечений геометрии не возникает
Мягкое связывание руки
Результат сгиба указательного пальца под действием трех флексоров
Сгиб указательного пальца приводит к появлению лишних деформаций
Редактирование результатов мягкого связывания
Раскраска весов позволяет избежать ненужных деформаций при сгибе суставов
Метод обратной кинематики
Моделирование ног по методу обратной кинематики
IK-манипуляторы ног, корневые суставы которых располагаются в области бедер
Создание цикла ходьбы по методу обратной кинематики
Дальнейшее использование IK-цепочек
Состояние сплайновой IK-цепочки
Ограничения
Ограничение Point
Результат ограничения типа Point
Ограничение Orient
Ориентация конуса всегда будет совпадать с ориентацией сферы
Ограничение Scale
Масштаб конуса определяется масштабом сферы
Ограничение Aim
Конус, нацеленный на сферу
Ограничения Geometry и Normal
В результате действия ограничения
Благодаря совместному действию
Ограничения Parent, Tangent и Pole Vector
Создание управляемых ключей
Создание управляемого ключа
Окно диалога Set Driven Key
Усовершенствованные методы работы с управляющими ключами
Окно диалога Add Atribute
Назначение управляющего ключа
Окно диалога Set Driven Key для руки
Сгибание указательного пальца
Подведем итоги

Emacs для начинающих см. раздел
Физическое окружение вычислительной техники см. раздел



Начало    



Книжный магазин